Magiczna ruletka
Anna bierze udział w castingu filmowym dla dzieci. Na skutek nieporozumienia między rodzicami, nikt nie przychodzi po Annę i dziewczynka spędza noc w studio telewizyjnym. Za sprawą Królowej Fatum Anna przekracza barierę Świata Rzeczywistego i "wpada" do Świata Fantazji. Jej pluszowy Biały Królik ożywa i staje się przewodnikiem po baśni. Anna spotyka szczęśliwe, fruwające Ćmy Olbrzymy i dzięki ich wskazówkom rusza na wyprawę do Zamku Fatum, aby spełnić swe marzenie i móc latać. Wkrótce trafia do "SALONU GIER MAGICZNYCH", gdzie spotyka wielu swoich rówieśników, bohaterów znanych filmów i seriali telewizyjnych. Zaprzyjaźnia się z nimi, bawi, kłóci, wreszcie trafia do KABINY SPEŁNIENIA MARZEŃ - i wyrastają jej skrzydła.
Śladem zaginionej córki podąża Julia i również trafia do "SALONU GIER MAGICZNYCH", lecz wpada w pułapkę Fatum. Julia ulega pokusie gry w MAGICZNĄ RULETKĘ i pragnie wygrać genialne dziecko. SALON bowiem przeznaczony jest wyłącznie dla dorosłych i każdy może w nim wygrać w ruletkę jedno dziecko, to, którego pragnie najbardziej. Julia szybko wpada w szpony hazardu, gra o coraz to innego małego geniusza. Faun-Krupier zaś skrzętnie gromadzi w swoim skarbcu ŻETONY CZASU ŻYCIA Julii i kusi ją wciąż do obstawiania pól MAGICZNEJ RULETKI. Julia gra bez opamiętania, lecz po każdym zagraniu staje się o kilka lat starsza. Historia Julii rozwija się lawinowo, aż do momentu, kiedy Anna w KABINIE SPEŁNIENIA MARZEŃ ogląda przypadkowo film o tragedii swojej mamy. Anna przeżywa wstrząs i postanawia jej pomóc. Cel dążenia Anny zmienia się - teraz dziewczynka wędruje do Zamku Fatum, aby uratować mamę i przywrócić jej utraconą młodość.
Po drodze Anna przeżywa wiele niebezpieczeństw, pokonuje wiele przeszkód. Większość z nich tkwi w niej samej. Anna przeżywa bowiem różne stany emocjonalne, przechodzi różne próby, które w opowieści przyjmują kształt spotkań Anny z fantastycznymi postaciami alegorycznymi. Anna przeżywa więc oczarowanie Krainą Mgieł i pokusę ucieczki od swoich zadań w świat marzeń i majaków sennych - spotkanie z PANEM SNÓW. Podejmuje próbę rozwiązania swoich problemów przy wykorzystaniu mądrości i logiki - spotkanie z PANEM ARGUMENTEM. Uczy się cierpliwości, forteli i dążenia do osiągnięcia celu wszelkimi sposobami - spotkanie z PANEM CZASEM. Dziewczynka uwikłana w konflikt z potężnym Fatum, pokonać musi swój STRACH, ROZPACZ i kierować się NADZIEJĄ.
Anna jest zwyczajną, jedenastoletnią dziewczynką i ma tylko jedno jedyne marzenie - chce latać na lotni. Lecz jej matka pragnie mieć dziecko genialne, które spełniałoby jej chore ambicje i zaspokajało jej próżność. Nie akceptuje i nie rozumie córki, chociaż to właśnie ona odpłaca jej w życiu sercem za brak serca. O tym właśnie jest historia małej Anny.
Zobacz także
Nasza historia
Wydawnictwo rozpoczęło działalność od wydawania współczesnej światowej
literatury beletrystycznej (seria Kameleon, w ramach której ukazują się
bestsellery ostatnich lat). Wydawnictwo wydało m.in. Zaklinacza koni Nicholasa
Evansa, Smażone zielone pomidory i Witaj na świecie, Maleńka! Fannie Flagg, Bóg
rzeczy małych Arundhati Roy, powieści Thomasa Bergera, Petera Hedgesa, Eriki
Jong, Stephena Kinga, Dziennik Bridget Jones oraz W pogoni za rozumem.
Od 2001 roku Zysk i S-ka wydaje także serię Polski Kameleon, w której publikuje
polską literaturę powieściową.
Następnie wydawnictwo rozszerzyło swoją ofertę o książki z gatunku science
fiction, fantasy i powieści grozy. W roku 1997 opublikowało nowe tłumaczenie
Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena, za które otrzymało nagrodę „Sfinksa” (nagroda
przyznawana przez czytelników), a także wydaje cykl książek napisanych na
podstawie gry RPG Dragonlance. W 1997 roku wydawnictwo zostało laureatem Złotego
Meteora.
na zwrot